최원섭의 게임칼럼(8) 아니마③ 게임의 영향력은 부정적인가 !?
최원섭의 게임칼럼(8) 아니마③ 게임의 영향력은 부정적인가 !?
  • 권순철 기자
    권순철 기자
  • 승인 2011.03.18 10:17
  • 댓글 0
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요즘 젊은 세대들에게 게임이 어떤 영향을 주는가?
젊은 세대들이 게임을 즐기는 시간을 살펴보면 게임 영향 수준을 파악 할 수 있다.
미국에서는 주기적으로 게임을 하는 사람들은 평균 12년 동안 주당 13시간 게임을 위해 사용 하고 있는 것으로 조사 되었다. 젊은 세대들의 경우, 더 많은 시간을 게임에 할애하는데, 21세까지 평균 10,000시간을 투자한다는 연구결과가 있을 정도이다.

초등학교 정규 수업시간을 훨씬 뛰어 넘는 10,000시간을 게임에 투자하는 신세대들에게, 게임은 단순히 여가 수단이 아니라 생활의 일부라고 할 수 있다. 게임 세계는 분명히 현실 세계와는 다르지만, 신세대들은 게임 세계를 현실 세계의 연장선 상의 하나로 생각하는 경향이 있다. 과거 다마고치 게임을 통해 애써 키운 애완동물이 죽었을 때 슬퍼서 우는 아이들을 보면 이러한 현상을 유추해 볼 수 있는데, 특히 물리적 한계로 현실에서는 못하던 일을 게임세계에 표출하면서 자기표현 욕구를 만족시키는 수단으로 게임을 활용하는 경우가 많다. 신세대에게 게임은 생활의 일부분이면서 사회적 소통 채널이기도 한 것이다.

최근 출시한 모바일 게임 아니마를 보면 게임상에서 친구 쪽지 보내기 또는 게임 협력을 위한 아이템 지원 요청 등을 통해 친구와 지속적인 게임 커뮤니케이션을 이루고 있다. 또한 게임 내의 갈등을 해결하기 위해 오프라인의 커뮤니티를 이용하고 유저들끼리 게임을 매개체로 새로운 소통 관계가 발생하다 보니 유저들간의 정모(정기모임)도 활발하게 일어나는 편이다. 게임을 통해 새로운 관계가 지속적으로 발생하는 것이다.
 
그리고 아니마의 많은 유저들이 게임을 더욱 즐기고자 하는 욕구로 인해 레벨제한 상향 조정 이슈가 발생하여 유저들간의 커뮤니케이션이 증가하였다. 이렇게 생겨난 유저와 유저, 유저와 개발사의 소통으로 인해 결국 레벨제한 상향 및 컨텐츠 확장이 현실화 되었고 유저들은 자신들의 소통이 스스로의 즐길 거리를 능동적으로 개척하였다는 게임 외적인 즐거움을 얻어내었다. 아니마를 즐기는 젊은 세대 몇몇의 대화로 시작된 것이 결국 수많은 사람들에게 긍정적인 효과를 발생시킨 것이다. 이는 결국 이로 인한 새로운 관계의 확장으로 이어졌다.

요즘 아이들은 동네 놀이터 보단 게임에서 새로운 친구를 사귀는 것에 더 익숙하다. 마치 TV 인기 드라마를 보지 않고는 친구들 이야기에 끼어들 수 없듯이, 게임을 모르고서는 또래 들과 친해지기 어렵다. 게다가 온라인 게임의 경우 게임 속 임무를 수행하기 위해서는 다른 사람과의 협동이 거의 필수적이기 때문에, 신세대들은 다른 사람과 소통하는 방식을 게임을 통해 터득하기도 한다.
 

<고품격 경제지=파이낸스 투데이> FnToday=Seoul,Korea  

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