최원섭의 게임칼럼(6) 아니마① 게임은 보상이 필요하다.
최원섭의 게임칼럼(6) 아니마① 게임은 보상이 필요하다.
  • 권순철 기자
    권순철 기자
  • 승인 2011.03.04 11:00
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요즘 젊은 세대들이 게임에 빠지는 가장 큰 이유 중에 하나는 눈에 보이는 보상이 게임 안에 존재 하기 때문이다
RPG의 경우 수없이 많은 미션을 수행하다 보면 그에 따라 고급 아이템이나 캐릭터의 능력 치 향상 같은 보상이 뒤따른다. 문명, 삼국지 같은 시뮬레이션 게임은 세계정복 및 천하통일 같은 게임의 엔딩 화면이, 승패가 결정되는 격투 게임이나 스포츠 게임에서는 숨겨진 캐릭터나 새로운 유니폼이 보상이 된다. 이처럼 아무리 사소한 것이라도 게임 속에는 보상이 존재한다. 그리고 이러한 보상을 얻기 위해 게이머들은 어렵고 지겹더라도 수많은 시간을 게임에 투자하는 것이다.
최근 모바일 no.1 RPG게임 아니마를 보더라도 이러한 경향은 쉽게 알 수 있다. 아니마는 유저가 게임에 자연스럽게 빠져들 수 있도록 적절한 보상을 꾸준히 제공하고 있다. 퀘스트를 완료하거나 보스를 쓰러뜨리게 되면 좋은 아이템을 지속적으로 획득할 수 있으며, 난이도가 높은 과정에서는 보상으로 유료 아이템을 지급하여 유저에게 높은 만족감을 준다. 또한 유저가 게임에 익숙해 질 때쯤 강한 적을 배치하거나, 캐릭터에게 새로운 능력을 부여하는 등 꾸준한 동기부여가 자연스럽게 이어진다.

<강한 적과 새로운 능력은 유저의 동기를 자극한다.>

여기서 중요한 점은 게이머가 실행할 수 있는 수준의 목표가 제시되고, 목표 달성과 함께 즉각적으로 보상이 이루어진다는 점이다.
아무리 보상이 크다 하더라도 도저히 실현 불가능한 임무가 주어지거나 한참 뒤에 보상이 이루어진다면, 게임 하는 사람의 의욕은 금새 없어질 것이다. 그러나 게임 내에서는 각 게이머들의 상황을 고려하여 난이도가 적절히 조정된 목표가 지정돼 있고, 목표 완료와 동시에
보상이 주어진다. 게이머들은 보상이 바로 눈앞에 보이기 때문에, ‘이번만 이기면’, ‘여기만 지나가면’이란 말을 되뇌면서 게임에 빠지게 되는 것이다.

 


ex)아니마 역시 게임상 퀘스트 및 던전으로 구성 되어 있고 목표 완료에 따른 보상 가치를 적절히 제공하므로 지속적인 중독에 빠지게 하고 있다.
 
이러한 게임 속 행동은 신속하고 상호 능동적인 피드백을 원하는 신세대들의 성향과 관련이 깊다. 실생활에서도 자신들의 행동이 즉각적인 보상으로 이어지기를 원하고, 반대로 자신의 행동에 아무런 반응이 없을 때에는 금방 흥미를 잃는 것이다.
게임은 유저의 투자 행위에 대해 지속적인 만족을 주어야 한다
그러기 위해서 유저가 선택한 시간에 대한 가치 만족과 보상 제공으로 단순히 시간 “때우기 식”의 흥미가 아닌 하나의 가치 창출 취미로 자리 잡게 우리 모두가 함께 올바른 판단과 성숙된 시장 개발이 필요 하다 하겠다.

㈜모비클 마케팅팀
02-333-3307
http://www.mobicle.co.kr
 

<고품격 경제지=파이낸스 투데이> FnToday=Seoul,Korea  

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