문체부·콘텐츠진흥원, ‘2016년 e스포츠 실태조사 보고서’ 발간
문체부·콘텐츠진흥원, ‘2016년 e스포츠 실태조사 보고서’ 발간
  • 이서진 기자
    이서진 기자
  • 승인 2017.01.18 15:21
  • 댓글 0
이 기사를 공유합니다

[경제신문=파이낸스투데이]
문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장직무대행 강만석)이 국내 e스포츠 산업의 실태를 정확하게 진단·분석하고 올바른 정책방향 설정을 지원하기 위한 ‘2016년 e스포츠 실태조사 보고서’를 지난 16일에 발간했다고 밝혔다.

보고서에 따르면 한국의 직접적 e스포츠 산업 규모는 ▲방송·스트리밍·포털· 온오프라인 매체 등 미디어 부문 매출 459억 5천만 원 ▲구단 운영 예산 부문 매출 221억 원 ▲대회 부문 매출 42억 4,500만 원 등 총 723억 원으로 조사됐으며 이는 전 세계 시장의 10%에 해당하는 수치다.

전년도 조사의 대회부문 매출 규모 추정결과가 과대한 경향이 있어 올해 보고서는 2014년과 2015년에 개최됐던 e스포츠 대회 및 각 대회별 총상금 규모를 전수 조사해 재추정하는 작업을 거쳤다.

그 결과 2015년 우리나라 e스포츠 산업규모는 2014년 대비 약 20%의 성장률을 보인 것으로 분석됐다. 2014년 대비 ▲미디어 부문 매출은 9.1% ▲구단 운영 예산 부문 매출은 50.6% ▲대회 부문 매출은 6.2% 각각 증가했다.

e스포츠 산업규모와 산업연관표를 활용해 산출한 e스포츠 산업의 경제적 파급효과는 ▲생산유발효과 1,413억 원 ▲부가가치 유발효과 554억 원으로 나타났다.

e스포츠 시청자들이 최근 1년간 가장 많이 시청한 종목(복수응답)은 ▲리그오브레전드(56.8%) ▲스타크래프트2(48.8%) ▲서든어택(25.8%) 순이었다.

시청자들이 e스포츠를 시청할 때 주로 사용한 매체는 ▲케이블 TV(41.4%) ▲컴퓨터 및 노트북(39.6%) ▲모바일 및 태블릿(19.0%) 순으로 나타났다.

2016년 국내 주요 프로게임단은 모두 14개로, 여기에 총 224명의 프로게이머가 소속돼 활동하는 것으로 조사됐다.

또한 보고서는 ‘오버워치’와 같은 신규 리그와 글로벌 스트리밍 플랫폼 ‘트위치(Twitch)’ 등 신규 e스포츠 리그 개최자의 출현으로 향후 활발한 e스포츠 리그 진행이 기대되는 상황이라고 밝혔다.

‘2016년 e스포츠 실태조사 보고서’에는 한국 e스포츠 실태조사 결과 이외에 글로벌 e스포츠 현황 및 규모에 대한 조사분석 결과도 수록돼 있다.

경제미디어의 새로운 패러다임, 파이낸스투데이  

후원하기

Fn투데이는 여러분의 후원금을 귀하게 쓰겠습니다.

댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글 0
댓글쓰기
계정을 선택하시면 로그인·계정인증을 통해
댓글을 남기실 수 있습니다.

  • 제호 : 파이낸스투데이
  • 서울시 서초구 서초동 사임당로 39
  • 등록번호 : 서울 아 00570 법인명 : (주)메이벅스 사업자등록번호 : 214-88-86677
  • 등록일 : 2008-05-01
  • 발행일 : 2008-05-01
  • 발행(편집)인 : 인세영
  • 청소년보호책임자 : 장인수
  • 본사긴급 연락처 : 02-583-8333 / 010-3797-3464
  • 법률고문: 유병두 변호사 (前 수원지검 안양지청장, 서울중앙지검 , 서울동부지검 부장검사)
  • 파이낸스투데이 모든 콘텐츠(영상,기사, 사진)는 저작권법의 보호를 받은바, 무단 전재와 복사, 배포 등을 금합니다.
  • Copyright © 2024 파이낸스투데이. All rights reserved. mail to news1@fntoday.co.kr
ND소프트 인신위